AMD FSR Redstone卡頓不是錯(cuò)覺!實(shí)測(cè)存在畫面延遲、不穩(wěn)定情況
12月23日消息,卡頓況AMD前不久正式推出了全新的不錯(cuò)不穩(wěn)FSR Redstone技術(shù),主打利用機(jī)器學(xué)習(xí)強(qiáng)化光追運(yùn)算,覺實(shí)并通過插幀讓游戲畫面更為自然流暢。測(cè)存
但卻有不少首批體驗(yàn)玩家反映,畫面開啟補(bǔ)幀后雖然幀數(shù)顯示翻倍,延遲體感卻伴隨著一種“說不出的定情卡頓感”。
針對(duì)這個(gè)現(xiàn)象,卡頓況Hardware Unboxed使用慢動(dòng)作攝影機(jī)錄制開啟插幀前后的不錯(cuò)不穩(wěn)畫面,確認(rèn)某些游戲會(huì)因?yàn)椴鍘挠X實(shí)關(guān)系,出現(xiàn)畫面輸出與顯示不同步的測(cè)存情況,導(dǎo)致多個(gè)畫面被同時(shí)輸出,畫面成為視覺干擾。延遲
Digital Foundry則深入解析了不同游戲的定情FPS運(yùn)算延遲,發(fā)現(xiàn)FSR Redstone確實(shí)存在高頻率的卡頓況幀數(shù)波動(dòng)現(xiàn)象。
在《Industria 2》的測(cè)試中,每一幀所需的運(yùn)算時(shí)間跨度巨大,波動(dòng)范圍從近乎0ms到超過12ms,相比之下,關(guān)閉補(bǔ)幀后延遲曲線立即回歸平滑。
這種高頻率且大幅度的幀數(shù)波動(dòng),正是導(dǎo)致視覺上出現(xiàn)“頓挫感”和畫面不連貫的主因。
而且這種不穩(wěn)定性非??简?yàn)開發(fā)商的調(diào)校能力,在《賽博朋克2077》中,延遲波動(dòng)幅度較小,視覺體驗(yàn)相對(duì)舒適;而《戰(zhàn)神:諸神黃昏》則采取了高頻且規(guī)律的延遲策略,但在復(fù)雜場(chǎng)景下仍難掩波動(dòng)。
這種不穩(wěn)定的輸出還會(huì)被支持VRR或FreeSync的顯示器放大,導(dǎo)致不同時(shí)間點(diǎn)的畫面被“擠”在一起,進(jìn)而產(chǎn)生嚴(yán)重的邊緣撕裂與畫面抽動(dòng)現(xiàn)象。
不過考慮到Redstone剛發(fā)布,且AMD向來有“戰(zhàn)未來”的優(yōu)化傳統(tǒng),預(yù)計(jì)后續(xù)驅(qū)動(dòng)更新將逐步修復(fù)這些問題。
(責(zé)任編輯:百科)
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